Les échecs de 1. à #

Que faut-il apprendre en premier aux échecs ? Vous aller me répondre : les règles. Vous avez évidemment raison. Mais après ? Si vous voulez réellement progresser, je vous conseil vivement d'apprendre la notation. C'est quoi la notation ? C'est très simple, c'est une codification des coups joués pendant une partie. A quoi ça peut bien servir ? A tout ! Cela vous permettra de garder la trace de vos parties, de les analyser avec d'autres joueurs. Cela vous permettra aussi d'étudier la théorie, la stratégie et la tactique grâce aux livres d'échecs et aux sites web. Ces auteurs sont obligés d'utiliser un système de notation compris par tous. Ils ne peuvent utiliser un nouveau diagramme à chaque nouveau coup étudié, ni décrire en français les déplacements (par exemple : la tour de droite des blancs avance de 3 cases). Les livres d'études feraient des milliers de pages, déjà que...

La notation, la plus utilisée de nos jours, est la notation algébrique. Elle est utilisée par les joueurs pour noter leurs parties pendant un match, dans les livres pour décrire les enchaînements de coups lors de l'étude d'une position, ainsi que par la plupart des logiciels d'échecs.

Avec un minimum d'entraînement, un joueur moyen arrive facilement à se représenter la position de l'échiquier simplement en lisant les coups en notation algébrique sans avoir à déplacer réellement les pièces sur un échiquier.

chess problem diagram

Avant de décrire la notation algébrique, il faut décrire l'échiquier lui même. Vous savez qu'il est composé de 8 colonnes et de 8 lignes, soit 64 cases. Pour préciser une case en particulier, il faut mentionner à quelle ligne et à quelle colonne elle appartient. Pour éviter tout risque de confusion, les lignes sont numérotées de 1 à 8, et les colonnes sont numérotées de a à h. La colonne a étant à gauche pour le joueur blanc. La ligne 1 étant la ligne du roi Blanc en début de partie. En début de partie, nous avons donc l'échiquier suivant avec le roi blanc en e1 et le roi noir en e8, comme le montre l'exemple suivant :

Pour représenter une pièce, il faut utiliser un code qui correspond à son initiale en majuscule : T pour la tour, C pour le cavalier, F pour le Fou, D pour la Dame et R pour le roi. Le pion, fait exception à cette règle, il n'a besoin d'aucun code.

Attention, le nom d'une pièce change suivant la langue des joueurs, par conséquent les codes ne sont pas les mêmes dans toutes les langues. La plupart des joueurs utilisant internet pour étudier ou diffuser des parties, l'anglais s'impose comme référence pour les codes de parties : R pour la tour (Rook), N pour le cavalier (kNight, attention au piège, B pour le fou (Bishop), Q pour la dame (Queen) et K pour le roi (King).

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La partie elle-même, ou une portion de la partie à partir d'une position donnée, est décrite comme une succession de mouvements numérotés à partir de 1. Le numéro correspond au mouvement des blancs. Le mouvement des noirs suit le mouvement des blancs. Etudions l'exemple ci-contre où les blancs avancent le pion de la colonne f, et les noirs répondent en sortant le cavalier correspondant. Ces deux demi-coups se notent ainsi : 1. f4 Nf6.

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Comme vous avez dû le remarquer, cette notation décrit la pièce, sa case d'arrivée, mais pas sa case de départ. Vous devez deviner quelle est la pièce à déplacer. S'il y a une ambiguïté, il faut préciser la colonne ou la ligne de départ juste après le code de la pièce. Si nous reprenons l'exemple précédent, après que les joueurs aient joués 2.Nf3 d5 3.e3. Dans l'exemple ci-contre 3... Nd7 n'est pas valide car ambigu. Les 2 cavaliers noirs peuvent se rendre en d7. Il faut dont noter le coup : 3... Nbd7 si le cavalier noir vient de b8.

Note : dans cet exemple, nous avons écrit 3... Nbd7. Cela signifie que nous décrivons le troisième coup des noirs. Si nous écrivons maintenant d4, il n'est pas évident de savoir si les blancs ou les noirs viennent de jouer. Ce coup est possible pour les deux. Pour éviter tout risque de confusion, sur l'ordre et l'auteur d'un coup, un coup est toujours associé à sa position dans la partie. Ici soit 4.d4 soit 4...d4.

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Pour décrire une prise, il faut utiliser le symbole "x" avant la position de la case de destination. Si l'exemple précédent s'est poursuivi par 4.Ne5, nous pouvons avoir la suite de la partie ainsi : 4... Nxe5 5.fxe5 d4 6.exf6 dxe3. Notez que la prise par un pion est toujours précédée par la lettre de la colonne, même quand il n'y a pas d'ambiguïté possible.

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Continuons notre partie imaginaire pour découvrir les autres symboles de la notation algébrique. L'échec est représenté par le signe + 7.Bb5+ Bd7. Le petit roque se note O-O et le grand roque O-O-O 8.O-O e2 9.fxg7 exf1=Q+. La notation du dernier coup est un peu plus riche, car il se passe beaucoup de chose sur ce coup : Le pion en e2 prend la tour en f1 (exf1) et atteint la case de promotion. Ici, il devient une Dame (=Q) qui met le roi blanc en échecs (+).

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Finissons maintenant la partie : 10.Qxf1 c6 11.g8=B cxb5 12.Qxf7# 1-0. Notez le # indiquant le mat, suivi du 1-0 indiquant le résultat final, ici le gain des blancs. Le gains des noirs se note 0-1, tandis que la partie nulle se note 1/2-1/2. La prise en passant se note comme la prise normale par le pion, suivi de e.p..

Vous avez maintenant toutes les bases pour comprendre une partie écrite en notation algébrique. Pour compléter votre maîtrise de cette notation, vous devez la pratiquer en suivant des parties, coup par coup, sur un échiquier. Pour vous entraînez, vous trouverez ci-dessous deux parties de Paul Morphy de 1850 et 1855. Il joue avec les blancs dans les 2 parties. Jouez-les sur votre échiquier et, à la fin de la partie, comparez la position sur votre échiquier avec les diagrammes ci-dessous.

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1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.d4 Nxd4 4.Nxe5 Ne6 5.Bc4 Nf6 6.Nxf7 Kxf7 7.Bxe6+ Ke8 8.Bb3 Bc5 9.e5 Qe7 10.O-O Ng8 11.Nc3 c6 12.Ne4 b5 13.Nd6+ Kd8 14.Bg5 1-0

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1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Bc4 Qh4+ 4.Kf1 b5 5.Bd5 Nc6 6.Nf3 Qh5 7.d4 Nf6 8.Bb3 Ba6 9.Qe2 Nxd4 10.Nxd4 b4 11.Qxa6 Qd1+ 12.Kf2 Ng4# 0-1

Une dernière chose, vous trouverez dans certaines parties d'autres signes que je n'ai pas décrits ci-dessus. Ce sont des annotations ajoutées, soit par le joueur lui même, soit par quelqu'un ayant analysé la partie. Pour mémoire, voici la liste des annotations les plus courantes : !! Très bon coup, ! Bon coup, !? Coup intéressant, ?! Coup douteux, ? Mauvais coup, ?? Très mauvais coup.

Auteur : Bruno Berenguer

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